日本风格,一统天下?

品牌是一种社会产物,因此品牌的强弱总会受到文化的影响,就像每个品牌都有一个Origin。如果说品牌是浪的话,文化就是涌。涌是那种似乎看不见的东西,但之所以成浪是因为浪花下面的涌推动所致。
刚刚看到一片文章,虽然已经是2004年的文章了,但感觉依然有些意义。无论文中的日本文化,还是当前比较时尚的韩国文化,作为一个有着悠久历史的民族来说都是值得思考的问题。这些流行文化之所以可以流行,多数是因为存在一定的Offerings,换句话说,似乎是品牌推动了文化的发展。基于此,便拿来一起分享。
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日本风格 一统天下?(转载于《商业周刊》)
从电子游戏、动漫到手机和汽车,日本对流行文化和消费潮流的影响日渐加深  
贾斯廷•泽拉达和史蒂文•豪斯多弗年方17,来自洛杉矶市郊。在7月4日的美国国庆节周末,他们自行来到美国南部的阿纳海姆——不是去迪斯尼乐园玩,而是去看附近会议中心举办的“2004年动漫展”。他俩都是日本动漫迷,两人还把自己扮成了自己喜爱的动画人物,一个头绑武士头带,手持利剑,一个身披毛披风,一只手装扮成一个巨大的金钩。豪斯多弗说:“我的一些朋友认为日本的东西都很酷。”
事实上,动漫只是正在形成的一股潮流的最直观体现。过去几年里,在许多体现时尚的行业,从儿童玩具到娱乐业、手机和赛车,日本已经成为了一支越来越重要的力量。Marubeni研究所主任杉浦勉在4月的一份报告中估计,在2002年,包括音乐、图书、杂志、电影、手工艺品、收藏品、专利使用费和文艺表演在内的日本文化出口的产值已达150亿美元,比1992年的50亿美元有了大幅增长。当然,这个数字并未将日本对于在其他地方生产的产品产生的影响计算在内。这还只是开始——杉浦估计,现在在日本之外有约300万人在学习日语,而在1990年这一数字仅为100万人。
虽然日本的文化产品大部分出口到亚洲其他国家,但是现在越来越多的美国消费者也开始喜欢日本风格。日本漫画典型的大眼睛人物造型正在影响着美国的玩具、卡通、连环画、电子游戏,甚至还有电影。虽然美国孩子以前就一直迷恋日本的文化产品,从哥斯拉(Godzilla)到任天堂,但是这些产品的品种数量从没有像现在这么多,而且接受的人群也远远超出卡通网(Cartoon Network)电视频道的收视者范围。
现在,《杀死比尔》(Kill Bill)和《铁人料理》(Iron Chef)大行其道,而Hello Kitty 等则一直深受人们喜爱。这一切都表明,在美国,日本文化已深入人心。TOKYOPOP的创始人斯图尔特•利维说:“日本女高中生是所有潮流的关键,她们是当今流行文化的核心。”TOKYOPOP是一家位于洛杉矶的出版商,它出版的日本风格连环画《manga》像平装书一样厚,在Target和Borders等零售店的售价为10美元一本。
激流勇进
对于美国的文化商人来说,这种转变可谓意义深远。与过去那种紧盯美国市民,从中发现可以被包装、大规模生产并输往国外的潮流的作法不同,市场开拓者将不得不学会适应潮流的进口,就像当初适应潮流的出口一样。杜克大学文化人类学教授安尼•阿利森说:“美国长期以来一直是世界文化的中心。在电影、音乐和食品各个方面,它享有独一无二的地位,但是现在情况不一样了。”
日本流行文化在美国成了主流,相关的大型业务也因此应运而生。例如,TOKYOPOP公司的利维就从软银金融公司和三井物产等大型投资机构那里募集到了1200万美元的风险投资资金,而且在过去一年里,他还与美国传媒业巨人维亚康姆、20世纪福克斯和沃尔特-迪斯尼等公司达成了多项许可交易。日本艺术家村上隆和奈良美智的声誉也在与日俱增。在今年5月份举行的索思比当代艺术品拍卖会上,他们创作的形态怪异的形象和图案作品都创下了天价,一幅作品可卖到数十万美元。路易威登公司的首席设计师马克•雅各布斯对村上的作品推崇备至,他请村上设计了一系列手袋,现在这些手袋为这家奢侈品巨人创造的全球业务价值已达3亿美元。
日本的休闲方式也渗透到了美国文化中。就以“滑车运动”为例吧,这是一种职业的赛车运动,最早在日本崎岖的山路上兴起。车手在椭圆形的赛道上做急转弯,让汽车发生侧滑。胜负就看他们控制侧滑的能力、车轮掀起烟尘的浓度以及在未触及防护墙的前提下车身靠近防护墙的距离。
今年夏天美国举办了首届职业滑车巡回赛,虽然赛车手和裁判多为日本人,但是场外的赞助商却都是重量级的西方公司,其中包括戴姆勒-克莱斯勒的Mopar零件集团和Cooper Tire and Rubber公司。通用汽车公司庞蒂克分部的市场营销主管马克-汉斯•里奇说:“这种巡回赛与美国汽车大赛截然不同。”马克的分部赞助一支车队,这支车队驾驶的就是他们的一辆新型GTO车。“这款车车身不宽,车体也不大,但是能制造很多烟尘。”
在玩具业,由于刚推出“恐龙战队”(Mighty Morphin Power Rangers)和“游戏王”(Yu-Gi-Oh!)等热销产品,日本的影响正如日中天,玩具生产商已经开始联合开发同时供应美国和日本市场的玩具。美国孩之宝公司(Hasbro)威世智(Wizards of the Coast)分部和日本漫画出版商兼娱乐业巨人小学馆(Shogakukan Inc.)就合作开发了一档新的电视节目,同时也是一种卡片对战游戏(trading-card game)——“决斗怪兽”(Duel Masters)。不过,它是在这款游戏的故事及其英雄人物Shobu Kirifuda风靡一时后才由孩之宝公司引入美国的。威世智公司负责产权事务的副总裁乔•豪克说:“日本要是有什么卖得火了,我们对这里的零售商就有的说了。”
日本文化之所以在世界范围内的影响越来越大,这在很大程度上与它国内的变化有关。这个国家已经造就了一个相当庞大的休闲阶层。以日本的年轻女性为例,她们现在虽然从事着高收入工作,但是仍然与父母住在一起,这使得她们可以自由支配的收入多了不少。她们用这笔钱购买各种各样的东西,从高档时装到昂贵的洋娃娃藏品,不一而足。
另外,日本经济发展在过去10年间的减速似乎也起了一定作用。这听起来有些奇怪。巨大的投资回报潜力使日本的工业巨人,诸如三菱公司、日本电报电话公司和日本铁路集团公司等,为获得“神奇宝贝”(Pokemon)和《决斗怪兽》等儿童娱乐产品的使用权而花费了大量资金。过去曾寄望于在一家大公司干一辈子的设计师和商人们发现,失业使他们不得不更具有创业精神。日本许多最具创意的娱乐产品和时尚产品就起源于小公司,这些小公司通过许可协议把其作品卖给了大公司。《Tokion》杂志的编辑肯•米勒说:“这与20世纪70年代的英国朋克摇滚革命很相似。你接触的这种文化与你自己的文化齐头并进,但它对世界反应的方式却迥然不同,而且十分有趣。”《Tokion》是一本立足于美国的流行文化杂志,拥有15万订户,其中美国和日本的订户各占一半。
风格的价值
日本流行文化崛起的部分原因是新近来自中国和韩国的竞争所致。为了与低成本的产品展开竞争,日本设计师被迫通过增添更多的设计和时尚元素来使自己的产品与众不同。例如,丰田汽车公司的Scion xB车之所以能在美国大获成功,就是因为它是一款针对年轻驾驶者的典型的箱式货车,初期在日本颇为畅销。在手机方面,日本在设计上极具创新精神,它率先推出了手机式照相机,现在还利用手机提供从漫画到本地天气预报和地图的多种付费服务。软件开发商Macromedia公司的移动设备总裁朱哈•克里斯坦森在去日本出差时总要到秋叶原转一转,那儿是东京附近的一个电子产品专营区。克里斯坦森说:“日本是一个发现潮流的绝妙去处,那儿的东西再过两三年就会在这儿流行起来。”
其实,你在日本能够做的事儿还不限于在市场上发现日本潮流,以期找到某种市场。例如,运动鞋巨头耐克公司就在东京发布了几款新式运动鞋,这些鞋出现在纽约追逐时尚者脚底的时间便指日可待。迪斯尼公司消费产品部的营销经理罗杰•怀特说:“东京、纽约、伦敦和洛杉矶的孩子们都是气息相通的。如果你在这些城市打出名声来,你的产品就会很快传遍各地,跟病毒一样。”
各种变化席卷日本之时,美国也在经历一场文化蜕变。许多美国消费者正在对传统的流行文化标志感到厌倦。美国的年轻一代比他们的前辈们更崇尚个人追求。美国运动数据公司(American Sports Data Inc.)的总裁哈维•劳弗指出,橄榄球、棒球和篮球等集体运动的普及力正在下降。而美国练习亚洲武术的人数在过去5年里却增加了28%,达到了690万人。
同时,玩着日本电子游戏长大的美国孩子现在也正把他们的兴趣扩展到其他日本产品上,甚至还创造了自己的日式产品。以丑娃娃(Ugly Dolls)为例,这个售价30美元的布娃娃系列产品是由大卫•霍瓦斯和他人共同开发的。这位33岁的商业艺术家就是在玩日本电子游戏和日本机器人玩偶中长大的。霍瓦斯说,他的古怪的布娃娃造型来源于他对日本卡通、玩具和连环画的初期印象。现在,从Barneys New York商店到Giant Robot等专卖亚洲文化产品的精品屋,每月丑娃娃的销量很大。他说:“美国人四处寻找我们的丑娃娃,他们以为这个可爱的小东西是从日本进口的。其实它就产于美国布鲁克林。”
当然,流行文化的发展趋势是反复无常的,人们的口味也可以在一夜之间发生变化。不过,就目前来说,如果你想知道什么东西最热门,那就问一问日本女生吧。